Minggu, 28 September 2014

LANDASAN KONSEPTUAL PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

A.      Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  multimedia  telah  memberikan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan  teknik  pembelajaran  sehingga  menghasilkan  hasil  yang  maksimal. Para pelajar juga diharapkan dengan penerapan multimedia akan lebih mudah menyerap informasi secara cepat dan efisien. Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran membuat sumber  informasi  tidak  lagi  terfokus  pada  teks  dari  buku semata, melainkan lebih luas dari itu. Karena sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia telah menjadikan tampilan materi pelajaran lebih menarik dan interaktif.

Komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks, gambar, animasi, dan video dengan  percabangan  tautan  dan simpul  secara  interaktif.  Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya.
Penggunaan teknologi komputer dalam proses pembelajaran haruslah disesuaikan dengan kebutuhan pendidikan itu sendiri. Oleh karena itu, bentuk dan cara penggunaan multimedia pembelajaran haruslah disesuaikan dengan prinsip-prinsip media pembelajaran dan teori-teori pendidikan agar penggunaannya tepat sasaran.
Dalam makalah ini, penulis telah mengkaji seputar pengertian multimedia pembelajaran, jenis-jenis multimedia pembelajaran, landasan penggunaan multimedia pembelajaran, urgensi penggunaan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, manfaat multimedia pembelajaran, keunggulan dan keterbatasan multimedia pembelajaran, dan prinsip-prinsip penggunaan multimedia pembelajaran.


B.       Pengertian Multimedia Pembelajaran
Secara bahasa multimedia berarti lebih dari satu media. Sementara kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu; medius, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media disebut dengan; wasail          ( وَسَائِلٌ ), artinya adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Kata media juga dijumpai dalam bahasa Inggris, yaitu bentuk jamak dari “medium” yang berarti perantara. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia, kata media berarti susuatu yg terletak di antara dua pihak (orang, golongan, dsb), sedangkan “medium” diartikan sebagai “antara” atau “sedang”. [1]
Berdasarkan beberapa pengertian tersebut, media secara bahasa berarti sesuatu yang menjadi perantara  dan berfungsi untuk mengantar, meneruskan dan menyajikan informasi (pesan) dari sumber (pemberi pesan) kepada penerima pesan. Misalnya, koran adalah media cetak yang berfungsi menyampaikan informasi dari wartawan kepada masyarakat. Begitu pula Pak pos adalah merupakan media yang bertugas mengantarkan surat dari pengirim kepada penerimanya.
Adapun pengertian media pembelajaran secara istilah dapat ditinjau dari defenisi yang dikeluarkan oleh berbagai instansi-instansi pendidikan. Misalnya, Association for Education and Communication Technology (AECT) mendefenisikan media dengan segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. [2]
Education Association mendefenisi-kan media pembelajaran sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca dan dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dan dapat mempengaruhi efektifitas program peyampaian materi pelajaran.[3]
Berdasarkan pengertian tersebut, maka arti multimedia pembelajaran adalah berarti beberapa media yang digunakan guru sebagai perantara untuk merangsang alat indra siswa, pikirannya, perasaannya, dan minatnya terhadap materi pelajaran agar proses penyampaian materi pembelajaran dapat berjalan optimal.
Multimedia tersebut bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video. Namun, kata multimedia dewasa ini lebih melekat pada penggunaan teknologi canggih, seperti komputer. Sebab, sebuah multimedia komputer atau teknologi lainnya dapat memadukan berbagai macam media (teks, gambar, animasi, video, sound, rekaman) menjadi suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi/ pesan pembelajaran dengan sejelas-jelasnya.[4]
C.      Jenis-jenis Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
1.        Multimedia linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna media. Multimedia ini berjalan berurutan, seperti: photo slide, TV dan video film.
Multimedia ini dapat digunakan oleh guru untuk memberikan ilustrasi materi pelajaran sebagai pengantar materi pelajaran. Contohnya: Dalam mengajarkan perilaku terpuji, guru memutar potongan film yang menggambarkan contoh perilaku-perilaku terpuji dan tidak terpuji serta akibat yang diperoleh pelakunya.
Gambar 1 Contoh Media Pembelajaran Linier
Dalam menggunakan multimedia linier tersebut, guru lah yang bertanggung jawab penuh dalam mengontrol jalannya penggunaan multimedia. Maka untuk mengefektifkan penggunaan  multimedia linier tersebut guru perlu memilah dan memilih isi media yang perlu ditampilkan di kelas. Misalnya apabila guru ingin menggunakan video pembelajaran maka guru sebaiknya terlebih dahulu memotong-motong video tersebut menggunakan program computer lalu mengambil bagian-bagian yang penting saja ditampilkan di dalam proses pembelajaran. Guru juga dapat memanipulasi video tersebut dengan menambahkan teks pada bagian-bagian tertentu.
2.        Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh penggunanya, sehingga pengguna multimedia interaktif tersebut dapat memilih apa yang dikehendakinya untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah simulasi interaktif, game edukatif, CD pembelajaran dan lain sebagainya.[5]
Gambar 2 Contoh Media Pembelajaran Interaktif



Secara umum multimedia interaktif digolongkan kepada 4 model, yaitu sebagai berikut.
 a.       Model Drills
Model  drills  merupaka salah  satu  bentuk   model  pembelajaran interaktif berbasis komputer yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongret melalui penyedian latihan-latihan  soal  untuk  menguji  penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program.
b.      Model Tutorial
Model  tutorial  merupakan  program  pembelajaran  interaktif  yang  digunakan dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi  materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial adalah: 1) Komputer menyajikan materi, 2) Siswa memberikan respon terhadap materi, 3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, 4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.[6]
Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan  sebagai pengganti manusia sebagi instruktur secara langsung pada kenyataanya, di berikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
c.       Metode Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkremelaui  penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.[7]
Adapun pola-pola penggunaan multimedia interaktif model simulasi adalah 1) Komputer menyajikan materi simulasi, 2) Siswa menyimak proses simulasi materi pelajaran, 3) Kemudian siswa melanjutkan atau mengulangi tahapan simulasi sebelumnya untuk pengulangan ataupun penguatan.[8]
d.      Model Games
Model Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang memaksimalkan aktivitas belajar mengajar secara berkesinambungan dalam bentuk interaksi antara peserta didik dengan materi pelajaran dalam bentuk permainan ataupun tantangan. Permainan yang disdain biasanya menunjukkan kategori belajar yang mengasah kecerdasan visual, kinestetik dan auditif.[9]
Tujuan  Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/ lingkungan   yang  memberikan fasilitas belajar yang menambah  kemampuan  siswa. Adapun prosedur pembelajaran secara keseluruhan dalam model games adalah terdiri dari; 1) Menu utama ataupun halaman pembukaan, 2) petunjuk program, 3) isi permainan, dan 4) konfirmasi jawaban yang benar beserta review materi games.
Sementara bila multimedia pembelajaran ditinjau berdasarkan target penggunanya, maka media dapat dikelompokkan menjadi dua, yakni multimedia presentasi dan multimedia belajar mandiri.
1.        Multimedia  Presentasi  Pembelajaran
Multimedia presentasi pembelajaran adalah media pembelajaran interaktif yang sengaja dirancang untuk menjadi alat bantu guru dalam menyampaikan dan menyajikan materi pembelajaran di kelas. Bentuknya dapat  berupa  slide  power  point, aplikasi macromedia flash yang  dilengkapi  suara,  animasi,  video,  namun target penggunaannya bukan untuk digunakan oleh siswa secara mandiri.
2.        Multimedia  Pembelajaran  Mandiri
Multimedia pembelajaran mandiri dirancang sebagai sumber belajar pendamping siswa yang bentuknya bida berupa  CD pembelajaran yang dapat digunakan  oleh peserta didik  untuk  belajar  secara mandiri  tanpa  bantuan/ kehadiran guru.  Biasanya,  multimedia  demikian  selain  menyajikan  materi pembelajaran dalam berbagai bentuk juga memungkinkan peserta didik untuk berinteraksi, misalnya  melakukan  navigasi  ke  berbagai  materi pembelajaran  atau  aktivitas  belajar seperti membaca, menjawab pertanyaan, mengerjakan  soal, menjalankan simulasi pemecahan masalah, bahkan melakukan pembahasan masalah.[10]
Dengan demikian, penggunaan multimedia pembelajaran dimaksudkan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dengan lebih menarik dan juga membantu siswa agar lebih semangat dalam memahami materi yang diajarkan. Sebab dengan menggunakan multimedia pembelajaran tersebut, guru dapat memodifikasi materi pelajaran dengan rancangan dan desain yang lebih konkrit dan menarik sehingga materi yang bersifat abstrak dan membosankan dapat dikongkritkan dan disajikan dengan lebih menarik, suasana belajar yang menegangkan pun dapat berubah menjadi lebih menyenangkan.

D.      Landasan Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Landasan penggunaan media pembelajaran dapat ditinjau dari aspek filosofis, psikologis, teknologis, empiris, dan religius. Berikut penjelasannya.
1.      Landasan Filosofis
Ada suatu pandangan yang berpendapat bahwa penerapan teknologi dalam pembelajaran akan mengakibatkan dehumanisasi, yakni penghilangan harkat dan nilai-nilai kemanusiaan dalam proses pembelajaran. Pendapat ini tentunya tidaklah tepat. Sebab dengan adanya berbagai media pembelajaran justru memberikan kesempatan siswa untuk memilih dan menggunakan berbagai media pembelajaran yang lebih sesuai dengan cara belajarnya dan karakteristik pribadinya? Dengan kata lain, siswa dihargai harkat kemanusiaannya dan diberi kebebasan untuk menentukan pilihannya sendiri, baik cara belajar maupun alat belajar yang sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran tidaklah berarti dehumanisasi.[11]
Munculnya dehumanisasi itu sendiri adalah bertolak dari bagaimana pandangan guru terhadap siswa pada proses pembelajaran. Maka jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri, motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran tersebut akan tetap menggunakan pendekatan humanis.
Di sisi lain, penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran juga bukanlah bertujuan menggantikan posisi guru ataupun meniadakan peran guru dalam proses pembelajaran, melainkan mengubah peran guru dari penyampai materi pelajaran kepada peran penuntun, pemberi motivasi, penanaman karakter, peyedia fasilitas belajar siswa dan pelayan kebutuhan anak didiknya. Sementara posisi media pembelajaran dalam sistem instruksional pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar1. Posisi Media Sistem Intruksional






2.      Landasan Psikologis
Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan hubungan konkrit-abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat, antara lain sebagai berikut.
a.    Azhar Arsyad[12] menjelaskan bahwa modus belajar siswa terdiri dari: pengalaman langsung, pengalaman piktorial/ gambar, dan pengalaman abstrak.
Pertama, Pengalaman langsung adalah mengerjakan ataupun berhadapan langsung dengan objek nyata yang sedang dipelajari. Misalnya siswa terjun ke lapangan untuk mewawancarai para pedagang tentang cara menghitung laba penghasilan mereka.
Kedua, pengalaman piktorial/ gambar adalah pengalaman belajar dari gambar, lukisan, foto, atau film. Misalnya, meskipun siswa belum pernah  praktek menghitung hasil laba penjualan tetapi mereka dapat mempelajari dan memahaminya melalui sebuah tutorial gambar animasi dan film.
Ketiga, Pengalaman abstrak/ symbol adalah bentuk kegiatan yang mengajak siswa untuk membaca dan mendegarkan materi pelajaran dan mencoba mencocokkannya dengan pengalamannya sehari-hari.
Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.
Tingkat kebaikan dari pengalaman belajar tersebut menurut penulis adalah ditentukan oleh jumlah alat indra siswa yang aktif terlibat dalam memperhatikan dan memahami materi pelajaran. Semakin banyak pancaindra yang digunakan siswa untuk menerima dan mengolah informasi pembelajaran maka akan semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti oleh siswa dan pesan itu juga semakin kokoh dalam ingatannya.
b.    Yunus (1942) dalam Azhar Arsyad mengungkapkan fungsi media pembelajaran sebagai berikut:
اِنَّهَا اَعْظَمُ تَاْثِيْرًا فِى الْحَوَاسِ وَضَمْنُ الْفَهْمِ, فَمَا رَأَى كَمَنْ سَمِعَ.

Artinya:
"Bahwasanya media pembelajaran berdampak besar bagi indera dan memperkuat pemahaman, Maka apakah yang melihat sama tingkat pemahamannya dengan mereka yang melihat?” [13]

Model pengolahan pesan guru dan murid dapat dideskripsikan oleh tabel 1.

Tabel 1 Pengolahan Pesan Dalam Komunikasi[14]
Pesan diproduksi dengan:
Pesan dicerna dengan:
Berbicara, menayanyi, memainkan
alat musik, dan sebagainya.

Mendengarkan
Memvisualisasikan melalui film, foto, lukisan, gambar, model, kartun, gerakan non verbal.

Mengamati
Menulis atau mengarang
Membaca

c.    Levied dan Levie (1975) dalam kutipan Azhar Arsyad menyatakan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali, dan menghubung-hubungkan fakta dan konsep.
d.   Paivio (1971) dalam kutipan Azhar Arsyad menyebutkan ada dua sistem ingatan manusia. Yakni satu untuk mengolah simbol-simbol verbal kemudian menyimpannya dalam bentuk proposisi image, dan yang lainnya untuk mengolah image non-verbal yang kemudian disimpan dalam bentuk proposisi verbal.[15]
Berdasarkan konsep tersebut dapat diketahui bahwa mengajar dengan menggunakan media yang dapat menstimulus penglihatan dan pendengaran siswa secara sekaligus akan memberikan keuntungan yang lebih besar bagi siswa daripada menyampaikan materi pelajaran hanya dengan melibatkan alat dengarnya saja ataupun alat penglihatannya saja.
Dale memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75%, melalui indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya sekitar 12%.[16]
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan psikologis penggunaan media dalam proses belajar adalah kerucut pengalaman Dale sebagaimana ditunjukkan oleh gambar 2.
Gambar 2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale





Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung yang ada di lingkungan kehidupan siswa kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke puncak kerucut maka semakin abstrak media penyampai pesan itu.
3.    Landasan Teknologis
Media pembelajaran dalam tinjauan teknologi pembelajaran adalah merupakan wujud nyata dari penerapan teknologi untuk mendukung proses pembelajaran. Dalam konsep teknologi pembelajaran, semua komponen-komponen yang digunakan sebagai media pembelajaran haruslah diseleksi dan selalui dievaluasi terus-menerus demi mencapai tujuan yang telah direncanakan dan mengontrol hasil penggunaan media pembelajaran tersebut agar senantiasa tepat sasaran.
Sebab, nilai kebaikan sebuah media pembelajaran bukanlah terletak pada nilai komersialnya atau kecanggihannya, melainkan terletak pada kesesuaiannya dengan karakteristik siswa, materi pelajaran yang disampaikan, dan keahlian pengguna media serta hasil pembelajaran tersebut dapat berhasil disampaikan media dengan efektif dan efisien.

4.    Landasan Empiris
Berbagai hasil temuan penelitian telah menunjukkan bahwa pada umumnya terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap cara belajar siswa dan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik dirinya atau gaya belajarnya.
Misalnya, siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila guru menyampaikan materi pelajaran menggunakan media visual, seperti: gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru.
Dengan demikian, ketika guru menyampaikan materi pelajaran menggunakan ceramah dan media pembelajaran visual maka secara otomatis dia telah memenuhi  kebutuhan dua tipe siswa, yakni siswa yang autis dan visual. Sementara tipe siswa yang ketiga adalah siswa kinestetik, yaitu siswa yang lebih suka belajar melalui pengalaman ataupun gerakan.
Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian media yang akan digunakan tersebut dengan ciri-ciri materi pelajaran, karakteristik peserta didik, dan tujuan pembelajaran yang direncanakan.[17]

5.    Landasan Religius
Landasan penggunaan media pembelajaran dapat dianalisis dari firman Allah di dalam surah Al-Maa-idah/ 5: 35:
يَا أَيُّهَا الَّذِينَ آمَنُوا اتَّقُوا اللَّهَ وَابْتَغُوا إِلَيْهِ الْوَسِيلَةَ وَجَاهِدُوا فِي سَبِيلِهِ لَعَلَّكُمْ تُفْلِحُونَ (٣٥)
Artinya:
Hai orang-orang yang beriman, bertakwalah kepada Allah dan carilah jalan yang mendekatkan diri kepada-Nya, dan berjihadlah pada jalan-Nya, supaya kamu mendapat keberuntungan.

Kata kunci media pembelajaran pada ayat di atas adalah terletak pada kata “wasilah”, secara bahasa wasilah memiliki beberapa arti, yaitu: qurbah (perbuatan untuk mendekatkan diri); perantara; apa yang dapat menghantarkan dan mendekatkan kepada sesuatu; berharap; permintaan; kedudukan dekat raja; dan derajat.[18]
Sementara makna wasilah menurut para mufassir adalah sebagai berikut.
a.         Al-Hafizh Ibnu Jarir Ath-Thabari berkata tentang makna وَابْتَغُوا إِلَيْهِ الْوَسِيلَةَ: Dan carilah qurbah (apa yang mendekatkan diri) kepadaNya dengan mengamalkan apa yang menjadikanNya ridha”.
b.         Ar-Raghib Al-Ash-fahani berkata di dalam Mufradatnya tentang makna firman Allah: وَابْتَغُوا إِلَيْهِ الْوَسِيلَةَ”. “Hakekat wasilah kepada Allah Subhanahu wa Ta’ala adalah menjaga jalanNya dengan beramal dan beribadah”.
c.         Imam Ibnu Katsir menukilkan dari Ibnu Abbas tentang makna wasilah pada ayat itu adalah: qurbah (apa yang mendekatkan diri kepada Allah). Demikian juga Ibnu Katsir menukilkan pendapat Mujahid, Abu Wail, Al-Hasan, Abdullah bin Katsir, As-Suddi, Ibnu Zaid, dan lainnya. Ibnu Katsir juga menukilkan perkataan Qatadah tentang ayat tersebut, yaitu: “Hendaklah kamu mendekatkan diri kepada Allah dengan metaatiNya dan beramal dengan apa-apa yang menjadi keridhaanNya. Kemudian Ibnu Katsir berkata: “Dan yang dikatakan oleh para imam ini tidak ada perselisihan padanya di antara mufassirin bahwa wasilah adalah sesuatu yang digunakan untuk menghantarkan mencapai tujuan.[19]
Prof. Dr. H. Muhaimin menjelaskan bahwa makna wasiilah pada ayat di atas tidak selalu berarti amalan-amalan berupa ibadah mahdoh, melainkan kata wasilah pada ayat tersebut juga berarti penggunaan media pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sekaligus merupakan jalan mencapai ridho Allah Swt.  Dengan demikian, ayat di atas menjadi landasan dan perintah penggunaan multimedia pembelajaran dalam proses pembelajaran.[20]
Ayat lain yang dapat dijadikan landasan penerapan multimedia pembelajaran adalah firman Allah Swt. dalam surah al-Alaq ayat 4
الَّذِي عَلَّمَ بِالْقَلَمِ (٤)
Artinya:
"Allah yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam."[21]
Menurut penafsiran Abuddin Nata, makna ­al-qalam pada ayat di atas adalah mewakili makna-makna yang berkaitan dengan alat penyimpan, perekam dan sebagainya. Seperti: alat pemotret berupa kamera, alat perekam berupa recording, alat penyimpan data berupa komputer, mikro film, video compact disc (VCD), dan lain sebaginya.[22] Oleh karena itu, maka penyandingan kata qalam dengan kata 'allama (berarti pembelajaran) pada ayat tersebut adalah menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran, khususnya teknologi pembelajaran adalah sangat berpengaruh pada cara belajar dan hasil belajar siswa.

E.       Urgensi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Agama Islam
Pendidikan Agama Islam dipahami sebagai upaya sadar dan terencana dalam menyiapkan peserta didik untuk mengenal, memahami, menghayati, hingga mengimani ajaran agama Islam, dibarengi dengan tuntunan untuk menghormati penganut agama lain dalam hubungannya dengan kerukunan antar umat beragama  hingga terwujud,  kesatuan  dan persatuan  bangsa.
Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) berfungsi untuk mengalihkan pengalaman, pengetahuan, kecakapan, dan ketrampilan kepada siswa agar kelak menjadi manusia bertakwa kepada Allah SWT.
Efektivitas pembelajaran agama Islam dari aspek internal dapat diwujudkan melalui usaha yang dilakukan oleh pendidik dalam menimbulkan daya tarik peserta didik dengan mengembangkan pola-pola pembelajaran  yang optimal pada gilirannya  mampu mewujudkan  akhlak yang dicerminkan dalam diri Rasulullah SAW.
Saat ini pelajaran pendidikan agama Islam telah banyak disorot oleh publik karena banyaknya ketidaksesuaian antara teori pelajaran agama Islam dengan perilaku siswa sehari-hari. Antara lain:  masih  banyak siswa yang  belum  mampu membaca  Al-Qur’an  dengan  baik  dan benar, belum mampu melaksanakan shalat secara konsisten dengan gerakan dan bacaan yang benar, tidak   menjalankan   puasa   di   bulan   Ramadhan, dan berperilaku kurang sopan.
Para ahli pendidikan banyak berpendapat bahwa pembelajaran pendidikan agama Islam di sekolah masih kurang efektif, penyampaian materi pelajaran terkesan monoton dan tidak sesuai dengan batasan standar yang telah ditentukan, serta kurangnya profesionalisme guru dalam mengelola kelas sehingga siswa tidak maksimal dalam  menyerap semua materi yang diajarkan oleh pendidik, sehingga efektivitas pembelajaran agama, dan kualitas siswa semakin menurun.[1]
Pada  penyampaian  pelajaran  agama,  seorang  pendidik  atau  guru Agama bukan hanya menyampaikan materi saja, namun harus sebisa mungkin dapat memfasilitasi kebutuhan belajar siswa, karena seorang peserta  didik  butuh  proses  belajar  yang  menyenangkan,  interaktif dan tidak membosankan, tapi siswa tetap serius dalam menyerap apa yang disampaikan  oleh seorang pendidik, mereka tidak merasa tegan, mereka  bisa bebas mengeluarkan ide-ide dan gagasan mereka tanpa harus merasa takut disalahkan  apalagi dianggap  bodoh.  Siswa  beran untuk  menanyakan materi apa yang belum mereka fahami, tanpa rasa segan sehingga disini siswa merasa memiliki peran aktif dalam proses belajar mengajar.
Seiring  dengan  berbagai  permasalahan  yang  dihadapi  dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam tersebut, maka upaya-upaya untuk melakukan  inovasi  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  agar  lebih efektif dan memiliki daya tarik pembelajaran  harus terus dilakukan. Di antaranya  adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia dalam   pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
Misalnya dalam menjelaskan tata cara haji, guru dapat menggunakan media pembelajaran yang berisi slide ataupun audio-visual yang berkenaan dengan tata cara haji sebagai pengantar materi pelajaran dan pemberian penguatan kepada siswa. Setelah menjelaskan materi tersebut dengan menggunakan multimedia pembelajaran, maka guru juga semestinya mengajak siswanya untuk mempraktikkan tata cara haji tersebut.
Penggunaan media pembelajaran tersebut penting untuk meningkatkan perhatian siswa, menyederhanakan tampilan materi pelajaran dari yang berbentuk teks kepada video ataupun gambar, serta membuat proses pembelajaran tidak lagi monoton ataupun berpusat kepada guru, tetapi lebih bervariasi melalui penggunaan media pembelajaran dan umber belajar yang bervariasi dan lebih menarik perhatian siswa.

F.       Manfaat Multimedia Pembelajaran
Adapun beberapa manfaat penggunaan multimedia pembelajaran di kelas adalah sebagai berikut.
1.        Perpaduan warna, teks, musik, dan gambar bergerak yang dianimasi di dalam sebuah multimedia dapat menambahkan tampilan nyata materi pelajaran, sehingga peserta didik lebih mudah memamahami materi pelajaran yang bersifat abstrak dan juga dapat memotivasi dan meningkatkan minat peserta didik dalam proses pembelajaran.[23]
2.        Kecanggihan hardware dan software komputer pada masa dewasa ini semakin memberikan alat bagi guru untuk menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang menarik, interaktif, menyenangkan dan meningkatkan nilai ketuntasan belajar.[24]
3.        Penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia di dalam proses pembelajaran akan menggabungkan antara komunikasi verbal dan non verbal yang berdampak positif pada peningkatan daya ingat siswa hingga 80%. [25]
4.        Penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif telah terbukti dapat menghemat alokasi waktu yang dibutuhkan oleh setiap materi pelajaran, sebab dapat digunakan siswa secara berulang-ulang, baik di dalam maupun di luar jam pelajaran.[26]
5.        Pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif dapat menjembatani siswa untuk memahami materi pelajaran yang bersifat abstrak.[27]
Oleh karena itu, materi pelajaran yang bersifat abstrak perlu dikonkritkan dengan bantuan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif agar siswa dapat mencerna  dan memahami substansi materi pelajaran secara utuh.[28]

G.      Kelebihan dan Keterbatasan Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran memiliki  kelebihan dan keterbatasan dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Adapun beberapa kelebihan dan keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut.
1.      Kelebihan
a.         Multimedia pembelajaran dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
b.         Multimedia pembelajaran dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
c.         Penggunaan multimedia pembelajaran memberikan kendali proses pembelajaran kepada siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.  Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.
d.        Kemampuan multimedia pembelajaran dalam merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu program pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
e.         Multimedia pembelajaran dapat memadukan dan mengendalikan berbagai jenis media, seperti compact disk, video tape, dan lain-lain.
2.      Keterbatasan
a.         Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal. Khususnya bagi wilayah-wilayah pedesaan terpencil di Indonesia.
b.         Menggunakan perangkat multimedia pembelajaran seperti komputer, proyektor dan berbagai software pembelajaran memerlukan pengetahuan dan keterampilan khusus yang berkenaan dengan teknologi.
c.         Keragaman spesifikasi perangkat komputer (hardware) sering menyebabkan program (software) yang tersedia tidak cocok (kompatibel) dengan jenis computer tertentu.
d.        Sebagian program pembelajaran yang tersedia saat ini kurang memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa, melainkan hanya menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk rupa yang beragam.
e.         Komputer sebagai perangkat multimedia pembelajaran hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih   48 besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.[29]

H.      Prinsip-prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Prinsip adalah suatu asas yang menjadi pokok dasar berpikir dan melakukan sesuatu. Perbuatan yang berdasarkan prinsip-prinsip yang benar akan menghasilkan perbuatan yang memiliki landasan yang benar dan dapat dipertanggungjawabkan. Oleh karena itu, semestinya setiap guru mengetahui prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam menggunakan dan mengembangkan berbagai jenis media pembelajaran di kelas.
Adapun prinsip-prinsip dasar pengembangan dan penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut.[30]
1.         Prinsip Multimedia
Dalam hal ini murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja. Dengan kata lain, media pembelajaran yang baik adalah media yang lebih banyak mengaktifkan ataupun melibatkan alat indra peserta didiknya.
2.         Prinsip Keterdekatan Ruang
Dalam hal ini murid-murid bisa belajar lebih saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan. Prinsip ini berarti bahwa semua komponen-komponen yang terdapat pada media pembelajaran, seperti teks, gambar, musik dan video harus berada dalam satu tema yang utuh dan saling melengkapi dalam menyampaikan topik pembahasan.



3.    Prinsip Keterdekatan Waktu
Dalam prinsip ini murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar, atau suara-suara digunakan sekaligus dalam suatu deret waktu yang tidak berjarak jeda lama.
4.    Prinsip Koherensi
Menurut prinsip ini murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar, atau suara-suara ekstra/ tambahan dibuang daripada dimasukkan.
Prinsip ini menyatakan bahwa komponen-komponen media pembelajaran yang berbentuk gambar, suara, ataupun teks harus selaras dan saling melengkapi, apabila terdapat komponen media yang tidak terkait dengan materi pelajaran ataupun sifatnya hanya sebagai tambahan lebih baik dibuang daripada dimasukkan ke dalam media pembelajaran.
Hal ini perlu dilakukan agar komponen media pembelajaran tersebut yang seharusnya difungsikan untuk menyederhanakan cara penyajian materi pelajaran dan menarik perhatian siswa kepada materi pelajaran tidak justru mengalihkan perhatian siswa dari materi pelajaran kepada komponen media yang tidak terkait dengan topik pembahasan.
5.    Prinsip Modalitas
Menurut prinsip ini murid-murid akan lebih baik menyerap materi pelajaran dari gabungan animasi dan narasi daripada belajar dari gabungan animasi dan teks on-screen.
Prinsip ini berarti bahwa strategi pembelajaran yang menggabungkan antara komunikasi verbal (narasi) dan non-verbal (animasi) dalam proses penyampaian materi pelajaran lebih baik hasilnya daripada hanya menggunakan berbagai bentuk media pembelajaran yang bersifat non-verbal saja.
6.    Prinsip Redundansi
Menurut prinsip ini murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks on screen. Maksudnya adalah bahwa siswa akan lebih fokus belajar melalui animasi dan narasi yang disampaikan oleh guru daripada belajar melalui animasi, narasi serta teks on screen.
Dalam hal ini, teks on screen dianggap sebagai komponen media pembelajaran yang perlu dibuang karena akan membuat siswa sibuk membaca teks on screen sehingga pendengarannya terhadap penjelasan guru tidak maksimal.
7.    Prinsip Perbedaan Individual
Pada prinsip ini dinyatakan bahwa pengaruh desain lebih kuat terhadap murid-murid berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap murid-murid berkemampuan spatial tinggi daripada berspatial rendah. Prinsip ini menyatakan bahwa media pembelajaran akan lebih optimal digunakan bagi siswa yang rendah daya serapnya, dan beragam kebutuhan belajarnya daripada siswa yang memiliki inteligensi di atas rata-rata.
Andi Sulistiyono juga menyebutkan 6 prinsip pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
1.         Harus dirancang sesuai dengan tujuan materi pelajaran.
Misalnya, apabila tujuan pembelajaran adalah menguasai bacaan sholat maka media pembelajarannya harus menampilkan teks bacaan sholat yang jelas dilihat beserta cara membacanya.
2.         Sesuai Kurikulum
Media pembelajaran yang baik juga harus mengacu pada tuntutan SKL, standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta alokasi waktu yang terdapat pada silabus dan RPP.
3.         Memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar
Media pembelajaran yang tidak dipersiapkan dengan baik atau kurang sesuai dengan topik pembahasan akan justru mempersulit siswa dalam memahami materi pelajaran dan berbagai kendala dalam proses pembelajaran akan membuat penyampaian materi pelajaran tidak tuntas.
4.         Harus memperhatikan kebenaran materi media dan kemenarikan sajian
Media pembelajaran memiliki dua fungsi sekaligus, yaitu sebagai perantara ataupun penyampai materi dan sebagai sumber belajar siswa.
Oleh karena itu, maka sebelum guru menggunakan media pembelajaran tersebut maka guru semestinya harus memperhatikan kebenaran materi media, kejelasan tampilannya dan kesesuaian isinya dengan karakteristik peserta didik yang ditargetkan. Misalnya apakah teksnya benar-benar kontras dengan latarnya, gambar-gambar yang digunakan terkait erat dengan materi dan dunia peserta didik.
5.         Pemilihan media pendukung yang tepat
Media pembelajaran terkadang tidak berdiri sendiri, melainkan media pembelajaran tersebut terdiri dari gabungan dari beberapa bentuk media (multimedia). Dalam hal ini, media pembelajaran tersebut dapat dikategorikan kepada dua macam, yaitu media utama dan media pendukung. Media pendukung diperlukan untuk mengoptimalkan media utama, misalnya media slide powerpoint  dibantu oleh proyektor dan pointer, media video dibantu oleh proyektor dan speaker eksternal dan lain sebagainya.
6.         Memperhitungkan waktu.[31]
Jenis masing-masing media, muatan materi yang ingin disampaikan dan cara penggunaan media tersebut pada umumnya membutuhkan waktu yang tidak sama. Misalnya menggunakan media presentasi membutuhkan waktu yang lebih lama daripada media video linier.
Oleh karena itu, guru harus memperhitungkan waktu yang dibutuhkan dalam menggunakan sebuah media pembelajaran agar penyampaian materi pelajaran berjalan dengan efektif dan efisien. Untuk menghemat waktu guru dapat menyeleksi isi dan tampilan media pembelajaran sehingga yang ditampilkan oleh media pembelajaran hanyalah bagian-bagian terpenting saja.
Misalnya dalam video ibadah haji, guru dapat memotong bagian-bagian video yang tidak terlalu penting atau  bagian yang sudah diwakili oleh bagian lain dan kemudian menyisakan bagian-bagian video yang menunjukkan gambar-gambar terpenting saja, seperti gambar video yang menunjukkan cara melaksanakan rukun-rukun haji.
I.         Penutup
Konsep penggunaan multimedia pembelajaran di atas haruslah diketahui oleh setiap guru yang ingin menggunakan dan mengembangkan rancangan multimedia pembelajaran. Kepatuhan guru terhadap landasan dan prinsip-prinsip pengembangan multimedia pembelajaran dapat memperkecil berbagai masalah yang biasa terjadi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, prinsip-prinsip pembelajaran tersebut semestiya selalu dievaluasi dan menjadi bahan diskusi dalam kelompok kerja guru agar kualitas proses dan tujuan pembelajaran yang telah direncanakan dapat dicapai dengan baik.
  

DAFTAR RUJUKAN

Ali, Mustapa, 2011, Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif  Terhadap Peningkatan Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Arab Kelas V A MIN Malang 2, Tesis, tidak diterbitkan. Malang: Program Pascasarjana UIN Malang.
Asmani, Jamal Ma'mur, Tips Efektif pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan, (Jogjakarta: DIVA Press, 2011.
Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat Press, 2002.
B. Uno, Hamzah, Orientasi Baru Dalam Psikologi Pembelajaran, Jakarta: Bumi Aksara, 2006.
E. Mayer, Richard, Multimedia Learning; Prinsip-prinsip dan Aplikasi, 2001, diterjemahkan oleh Teguh Wahyu Utomo, Yogyakarta: Pustaka Press, 2009.
Heruman, Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar, Bandung: Rosdakarya, 2010.
Mardika, Inyoman, Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD, Hasil Penelitian, tidak diterbitkan, Pamong Belajar SKB Donggala.
Miarso, Yusuf Hadi dkk., Teknologi Komunikasi Pendidikan, Jakarta: Rajawali, 1986.
Nata, Abuddin. Tafsir Ayat-Ayat Pendidikan, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2002.
Sulistiyono, Andi, Pengembangan Media Ajar Presentasi, Ciputat: Studio Pustekkom Depdiknas, t.th.
Sutopo, Ariesto Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.



FOOTNOTE:

[1] Yusuf Hadi Miarso dkk., Teknologi Komunikasi Pendidikan, (Jakarta: Rajawali, 1986), hlm. 56.
[2] Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Press, 2002), hlm. 11.
[3] Ibid.
[4] Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003), hlm. 3.
[5] Daryanto, Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, (Yogyakarta: Gava Media, 2010), hlm. 51.
                [6] Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2011), hlm. 140
                [7] Ibid., hlm. 123.
                [8] Ibid.
                [9] Ibid., hlm. 192.
[10] Ariesto Hadi Sutopo, Op.cit, hlm. 7.
[11] Daryanto, Op.cit., hlm. 12.
[12] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2010), hlm. 8.
[13] Azhar Arsyad, Op.cit., hlm. 16.
[14] Ibid., hlm. 8.
[15] Ibid., hlm. 9.
[16] Ibid.
[17] Daryanto, Op.cit., hlm. 16.

                [18]Admin Perisai Islam, Makna Wasilah dan At-Tawassul, dikutip dari http://abahnajibril.wordpress.com/2011/03/17/makna-wasilah-at-tawassul/ pada tanggal 3 April 2013.

                [19] Admin Perisai Islam, Makna Wasilah dan At-Tawassul, dikutip dari http://abahnajibril.wordpress.com/2011/03/17/makna-wasilah-at-tawassul/ pada tanggal 3 April 2013.

                [20] Hasil wawancara dengan Prof. Dr. H. Muhaimin, M. A. pada tanggal 3 April 2013.
[21] Q.S. Al-alaq: 4.
[22] Abuddin Nata. Tafsir Ayat-Ayat Pendidikan, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2002), hlm. 49.
[23] Mustapa Ali, 2011, Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Peningkatan Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Arab Kelas V A MIN Malang 2, Tesis, tidak diterbitkan. Malang: Program Pascasarjana UIN Malang, hlm. 120-122.
[24] Inyoman Mardika, Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD, Hasil Penelitian, tidak diterbitkan, Pamong Belajar SKB Donggala, hlm. 20.
[25] Jamal Ma'mur Asmani, Tips Efektif pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan, (Jogjakarta: DIVA Press, 2011), hlm. 243.
[26] Azhar Arsyad, Op.cit., hlm. 23.
[27] Hamzah B. Uno, Orientasi Baru Dalam Psikologi Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2006), hlm. 11.
[28] Heruman, Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar, (Bandung: Rosdakarya, 2010), hlm. 1.
                [29] Azhar Arsyad, Op.cit., hlm. 54-55.
[30] Richard E. Mayer, Multimedia Learning; Prinsip-prinsip dan Aplikasi, 2001, diterjemahkan oleh Teguh Wahyu Utomo, (Yogyakarta: Pustaka Press, 2009), hlm. 272.
[31] Andi Sulistiyono, Pengembangan Media Ajar Presentasi, (Ciputat: Studio Pustekkom Depdiknas, t.th), Publikasi slide tidak diterbitkan, hlm. 6.