Minggu, 28 September 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL SIMULASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GURU PADA PEMBELAJARAN SHOLAT


A.      Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia tersebut bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video. Namun, kata multimedia dewasa ini lebih melekat pada penggunaan teknologi canggih, seperti komputer. Sebab, sebuah multimedia komputer atau teknologi lainnya dapat memadukan berbagai macam media (teks, gambar, animasi, video, sound, rekaman) menjadi suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi/ pesan pembelajaran dengan sejelas-jelasnya.[1]

Multimedia ditinjau dari interaktifitasnya terbagi menjadi dua, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak memiliki tombol control atau tidak mengijinkan penggunanya untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia pembelajaran. Multimedia presentasi ini berjalan berurutan, seperti: media cetak, Televisi, linier, dan film. Multimedia presentasi biasanya digunakan oleh guru untuk memberikan ilustrasi materi pelajaran sebagai pengantar materi pelajaran.
Sementara multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran yang menggunakan perangkat audio visual dan beragam jenis media lainnya serta dilengkapi dengan alat navigasi yang dapat dioperasikan oleh penggunanya untuk menjalankan multimedia pembelajaran sesuai dengan kehendaknya, seperti memilih materi pelajaran, membuka soal latihan, simulasi dan lain sebagainya. Misalnya CD pembelajaran, game pembelajaran dan lain sebagainya.[2]
 
B.       Pembelajaran Interaktif Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.[3]
Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut.
1.      Pengenalan
2.      Penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dst)
3.      Pertanyaan dan respon jawaban, penilaian  respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran
4.      Penutup
Adapun pola-pola penggunaan multimedia interaktif model simulasi adalah: 1) Komputer menyajikan materi simulasi, 2) Siswa menyimak proses simulasi materi pelajaran, 3) Kemudian siswa melanjutkan atau mengulangi tahapan simulasi sebelumnya untuk pengulangan ataupun penguatan.[4]


C.      Pengembangan Multimedia Interaktif Model Simulasi Pada Pembelajaran Sholat
Prosedur pengembangan multimedia interaktif model simulasi tidak jauh berbeda dengan model multimedia interaktif yang lain. Adapun prosedurnya dalah sebagaimana skema berikut.

Skema 1. Pengembangan Multimedia Interaktif

 
 
 
1.      Analisis Kebutuhan
Kebutuhan pembuatan multimedia interaktif pada pembelajaran sholat beranjak dari tuntutan kurikulum, kebutuhan peserta didik, dan kompetensi yang diharapkan. Adapun tujuan pembelajaran sholat pada multimedia interaktif ini adalah agar siswa mengetahui pengertian shalat, mengetahui jumlah waktu shalat, mengetahui waktu-waktu shalat, mengetahui gerakan shalat, dan mengetahui manfaat dan hikmah shalat.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut maka materi yang dimasukkan ke dalam multimedia pembelajaran ini adalah penjelasan singkat tentang pengertian dan landasan hukum sholat, gambar-gambar gerakan sholat beserta bacaan sholat yang jelas dan interaktif, video orang sholat, dan penjelasan singkat tentang manfaat dan hikmah melaksanakan sholat.
Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi pembelajaran, selanjutnya ditentukan model multimedia intekatif yang digunakan. Model multimedia interaktif yang sesuai dengan jenis materi pelajaran sholat untuk tujuan mengetahui prosedur gerakan sholat adalah model simulasi.  Sedangkan untuk tahap evaluasinya digunakan model drill, yakni peserta didik diberikan kesempatan untuk berlatih menyelesaikan soal-soal latihan sebagai bagian dari penguasaan materi pelajaran.
2.      Desain Flow Chart
Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan symbol-simbol tertentu sehingga alur program mulai dari start program sampai finish dapat tergambarkan secara utuh. Adapun contoh flow chart multimedia interaktif pembelajaran sholat adalah sebagai berikut. 

Skema 2. Flow Chart































3.      Penulisan Story Board
Story board pada dasarnya merupakan pengembangan dari flow chart, dan story board tersebut merupakan penjelasan tertulis yang lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart. Adapun contoh storyboard multimedia interaktif pembelajaran sholat adalah sebagai berikut.
Tabel 1. Contoh Storyboard

No.
Ket.
Visual
Audio
1.



Pembukaan
Animasi logo lembaga UIN
Judul Multimedia
Nama pembuat
Tombol masuk
Musik pembukaan
Efek suara
2.


Apersepsi
Doa belajar
Ajakan ayo belajar
Pilihan Tombol
Bacaan doa belajar
Efek suara tombol
3.
SK & KD
Deskripsi tentang SK dan KD
Instrumen musik yang rendah
4.
Indikator
Deskripsi tentang SK dan KD
Instrument musik yang rendah
5.
Materi
Pilihan materi pelajaran
Menu petunjuk
Pilihan tombol media
Suara tombol
6.
Sub Materi
Penjelasan materi melalui animasi, video dan teks narasi
Suara bacaan sholat
Suara tombol
7.
Latihan
Petunjuk soal
Tombol mulai
Materi soal
Konfirmasi nilai siswa
Musik instrument yang rendah
8.
Kontak
Biodata pembuat multimedia
Musik instrument
Tombol kembali



























4.      Pengumpulan bahan
Multimedia interaktif  tidak lepas dari unsur grafis dan animasi. Sebab grafis dan animasi berfungsi untuk memperjelas informasi dan memperindah tampilan agar lebih hidup. Software yang digunakan peneliti/pengembang untuk mengumpulkan bahan dan mengolahnya adalah aplikasi Photoshop, Ms.Powerpoint dan Picture Manager. Sementara untuk mengolah animasi peneliti/ pengembang menggunakan Ulead Video Studio, dan  Format Factor.
5.      Pemrograman
Tahap utama dan membuat multimedia interaktif adalah pemrograman. Pada dasarnya, pemrograman adalah menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart. Software yang digunakan pengembang untuk pemrograman adalah aplikasi Macromedia Flash professional 8.
Macromedia flash merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mendesain animasi yang banyak digunakan saat ini. Saat mebuka situs atau halaman internet tertentu, biasanya dapat animasi objek grafis yang bergerak dari besar menjadi kecil dari tenang menjadi redup, adapun animasi-animasi objek grafis tersebut dapat dikerjakan dengan Macromedia Flash Professional 8.
Macromedia flash mengenalkan bagaimana membuat movie clip, animasi frame, animasi tween, serta printah sction script-nya. Adapun beberapa kemampuan macromedia flash lainnya adalah sebagai berikut:
a.         Dapat membuat animasi gerak (motion tween), perubahan bentuk (shape tween) dan perubahan dan tranpransi warna (color effect tween).
b.        Dapat membuat animasi masking (efek menutupi sebagian objek yang terlihat) dan animasi motion guide (animasi mengikuti jalur).
c.         Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
d.        Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia, game, kuis intraktif dan simulasi.
e.         Dapat dikonversi dan di-publish kedalam beberapa format file, seperti *.swf, * htlm, gif, png, exe, dan mov.[5]
Fitur-fitur Macromedia Flash 8 Profesional mampu meningkatkan kapabilitas dalam pengerjaan karya seni dan interaktivitas. Di dalam macromedia Flash 8 Profesional, kapabilitas untuk membuat action juga dikembangkan dengan fasilitas ActionScript, sehingga karya seni dapat dibuat lebih menarik dan bervariasi.
Pada tahap penyelesaiannya maka hasil desainnya diproduksi pada berformat aplikasi (exe) ataupun html agar sistem windows dapat menjalankan program multimedia interaktif tanpa bantuan sotware tambahan.
6.      Uji Coba dan Revisi
Uji coba dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dilakukan melalui dua tahapan, yaitu validasi oleh ahli media pembelajaran dan uji lapangan kepada beberapa sampel ataupun calon pengguna multimedia interaktif.
Adapun contoh instrument validasi ahli multimedia interaktif adalah sebagai berikut.[6]

Tabel 2. Contoh Instrument Validasi Ahli

I.          Daftar Pertanyaan
No.
Kriteria
Rating
Tinggi
Sedang
Rendah
1.
Materi media terstruktur sedemikian rupa sehingga siswa menguasai keterampilan dasar sebelum mencoba keterampilan yang lebih tinggi.



2.
Materi media pembelajaran menyajikan informasi baru yang secara langsung berkaitan dengan apa yang telah diketahui siswa.



3.
Media mencantumkan SK/ KD dan indikator pembelajaran.



4.
Materi media terfokus dengan jelas pada tujuan pembelajaran.



5.
Gambar media pembelajaran yang dikembangkan jelas menggambarkan konsep materi.



6.
Teks yang digunakan di dalam media jelas dan sesuai dengan tahap penguasaan kosa kata siswa.



7.
Suara yang digunakan media sesuai dan tidak mengganggu media lain ataupun proses pembelajaran.



8.
Media dapat meningkatkan minat dan memotivasi belajar siswa.



9.
Materi media relevan dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar.



10.
Petunjuknya sederhana dan lengkap.



11.
Komponen-komponen media saling menguatkan materi secara positif.



12.
Soal-soal latihan dapat mengevaluasi materi media.



13.
Siswa diberikan kesempatan untuk mengulang latihan soal.



14.
Materi media bebas dari bias ras, suku, gender dan lain-lain.



15.
Media memberikan penguatan positif.




II.       Saran dan Komentar
...............................................................................................................................................................................................................................................
a.       Revisi Produk Akhir
Setelah dilakukan uji coba maka hasil uji coba tersebut akan dijadikan dasar rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.[7]

D.      Langkah-langkah Penggunaan Multimedia Interaktif Model Simulasi
Adapun langkah-langkah penggunaan media pembelajaran matematika realistik berbasis multimedia interaktif adalah suatu multimedia pembelajaran yang di desain sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran yang biasa dilakukan guru di kelas, yaitu meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup.
Strategi pembelajaran yang digunakan dalam menerapkan multimedia interaktif matematika realistik ini adalah mengadopsi sistem cara belajar siswa aktif (CBSA) yang menekankan pencapaian kompetensi-kompetensi yang terkandung di dalam SK/ KD dan indikatornya.
Aplikasi untuk menjalankan media pembelajaran multimedia interaktif ini adalah aplikasi sistem windows projector atau macromedia flash aplication. Di dalamnya terkandung berbagai menu navigasi dan sarana-sarana pembelajaran seperti animasi, teks yang berwarna-warni, gambar penguat, music pengiring, dan video pembelajaran.
Penggunaan multimedia interaktif dapat dilaksanakan oleh guru dan siswa secara bersama-sama atapun guru dan siswa secara sendiri-sendiri. Sebab, untuk penggunaan multimedia interaktif berkaitan erat dengan kelengkapan perangkat komputer di sekolah atau di ruumah siswa. Oleh karena itu, apabila guru dan siswa tidak bisa menggunakan multimedia pembelajaran tersebut secara bersama-sama, maka solusinya adalah guru harus menggunakan perangkat proyektor agar layar multimedia pembelajaran tersbut dapat disaksikan oleh semua siswa. Dalam hal ini, guru bertugas sebagai pengontrol dan presentator multimedia interaktif di kelas.
Adapun prosedur pembelajaran yang dapat dilakukan guru dalam menggunakan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran sholat adalah sebagai berikut.

Tabel 3
Langkah-langkah Penggunaan Multimedia Interaktif Di Kelas

Kegiatan
Keterangan
1.      Persiapan
Sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif, guru perlu mempersiapkan berbagai hal penting yang diperlukan pada proses pembelajaran. Seperti strategi pembelajaran, teknik-teknik pembelajaran dan perangkat-perangkat multimedia pembelajaran, misalnya: CD pembelajaran, kondisi perangkat komputer, kekuatan listrik, perangkat proyektor, dan kabel cabang.
CD

 Multimedia Interaktif



                       Kabel
2.      Pendahuluan
Pada kegiatan pendahuluan ini, guru dapat menertibkan siswa dan memberikan motvasi kepada siswa untuk giat dan bersemangat dalam belajar, kemudian guru memasukkan CD pembelajaran ke dalam VCD Room.
Setelah kondisi siswa sudah siap menerima pelajaran gurupun memulai program media pembelajaran dan kemudian menekan tombol masuk, lalu guru dan peserta didiknya bersama-sama membaca basmalah dan do'a belajar. Kemudian guru menekan tombol SK/ KD dan indikator untuk menjelaskan standar kompetensi dan kompetensi dasar serta tujuan materi pelajaran yang akan diajarkan.




1.    Inti
Pada kegiatan inti guru dapat menjelaskan materi pelajaran dengan bantuan navigasi yang terdapat di dalam program media pembelajaran, materi tersebut juga dikuatkan oleh simulasi video pembelajaran yang terdapat di dalam media pembelajaran. Begitu juga dengan gambar-gambar gerakan anak sholat  yang dapat diperbesar dan diperkecil.
Sementara untuk menjelaskan waktu shalat dapat dijelaskan dengan bantuan animasi jam dinding yang menunjukkan waktu-waktu shalat fardhu. Sementara untuk menjelaskan bacaan shalat terdapat suara dan teks bacaan shalat sampai kepada zikir dan do'a setelah melaksanakan shalat.








2.    Penutup
Pada kegiatan penutup, guru dapat memberikan penguatan dan motivasi kepada siswa untuk selalu giat belajar. Bila waktu masih luang, guru juga dapat menggunakan menu evaluasi untuk menguji dan melatih keterampilan siswa dalam menguasai materi-materi pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya.
Selanjutnya, pada kegiatan penutup, guru juga dapat melihat dan menyampaikan siswa untuk rajin membaca buku-buku yang berkaitan dengan materi pelajaran.
Apabila ada komponen media pembelajaran yang kurang jelas, guru juga dapat menanyakannya langsung kepada pengembang media melalui kontak person yang pengembang  sediakan pada menu profil pengembang.

















































































E.       Refleksi
Pengembangan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran memiliki peran penting sebagai media dan sumber belajar mandiri, khususnya untuk menguatkan materi pelajaran di sekolah ataupun menanggulangi masalah kurangnya jam belajar sekolah. Namun, kurangnya persiapan dan keahlian guru dalam menguasai perangkat keras dan perangkat lunak multimedia interaktif akan menimbulkan hal-hal yang mengganggu proses pembelajaran. Disamping itu, perlu menjadi kajian para pakar pengembang multimedia pembelajaran, para programmer dan pengguna multimedia pembelajaran tentang model pembelajaran yang yang mengajak siswa untuk berpikir kreatif saat menggunakan multimedia interaktif.



 
DAFTAR RUJUKAN


Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2010.
Asyhar, Rayandra, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, Jakarta: Gaung Persada Press, 2011.
Darmawan, Deni, Teknologi Pembelajaran, Bandung: Remaja Rosda Karya, 2011.
Daryanto, Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, 2010.
Sutopo, Ariesto Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.

FOOTNOTE:

[1] Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003), hlm. 3.
[2] Daryanto, Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, (Yogyakarta: Gava Media, 2010), hlm. 51.
                [3] Ibid., hlm. 123.
                [4] Ibid.
[5] Rayandra Asyhar, Kreatif  Mengembangkan Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2011), hlm. 187.
                [6] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2010), hlm. 180.
                [7] Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2011), hlm. 41-45.